Normals

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Normals sind Vektoren, die senkrecht auf einer Oberfläche stehen und in der Computergrafik eine wichtige Rolle spielen. Sie helfen, das Beleuchtungsverhalten von Objekten zu bestimmen und realistische 3D-Modelle zu erzeugen.

Arten von Normals

Face Normals (Flächennormalen): Jede Polygonfläche eines 3D-Modells hat eine Normale, die senkrecht auf der Fläche steht und wWird oft für flache, eckige Objekte verwendet.

Vertex Normals (Vertex-Normalen): Jeder Punkt (Eckpunkt) eines 3D-Modells hat eine eigene Normale, die durch Mittelung der angrenzenden Flächennormalen berechnet wird. Sie wird für glatte Oberflächen (z.B. eine Kugel) verwendet.

Wofür werden Normals verwendet?

  • Lighting & Shading – Berechnung von Licht und Schatten auf Oberflächen
  • Normal Maps – Texturen, die künstlich Detail und Tiefe vortäuschen, ohne mehr Polygone zu verwenden
  • Physik & Kollisionen – Bestimmung, wie Objekte aufeinander reagieren
roboter mit zahnrad

P


Parallax Mapping

Partikel

Partikel-Simulation

Photogrammetrie

Physically based Rendering

Pixar / Unternehmen

Plugin

Point Cloud

Poly count

Polygon

Produkt-Visualisierung

Proxy

Q


Quake Engine / Software Game Engine

Quaternation Rotation

Quill / Software

R


Raymarching

Raytracing

Real Time Rendering

Render

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Rhino / Software

Rig

Rigging

Rotoscoping

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S


Scanline Rendering

Scripting

Shader

SketchUp / Software

Skin & Skinning

SolidWorks / Software

Staffage

Storyboard

Subdivision Surfaces

Subsurface Scattering (SSS)

T


Texture

Topologie

Tracking

U


Unity / Software Game Engine

Unreal / Software Game Engine

UV Mapping

UV Unwrapping

V


Vektorgrafik

Vertex

VFX – Visual Effects

Volumenskörper

Volumetric Lighting

VR – Virtual Reality

VRay / Software

W


WebGL

WebVR

Weighted Normals

White Point

Wireframe

X


X-Achse

Y


Y-Achse

Z


Z-Achse

Z-Buffering

ZBrush / Software

1-9


360-Grad-Rendering

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