GI – Global illumination

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Global Illumination (GI) ist eine Technik in der Computergrafik, die verwendet wird, um zu simulieren, wie Licht in einer Szene nicht nur direkt von einer Lichtquelle, sondern auch indirekt durch die Umgebung reflektiert wird. Ziel ist es, eine realistischere Beleuchtung zu erzeugen, indem auch die Lichtreflexionen auf Oberflächen berücksichtigt werden.

Wesentliche Konzepte von GI

  1. Direktes Licht: Dies ist Licht, das direkt von einer Lichtquelle (z. B. der Sonne, einer Lampe oder einer Glühbirne) auf ein Objekt fällt.

  2. Indirektes Licht: Licht, das von einer Oberfläche reflektiert wird und dann auf andere Oberflächen trifft. Zum Beispiel wird das Licht von der Sonne durch den Raum reflektiert, indem es von Wänden oder Böden abprallt und andere Objekte beleuchtet.

  3. Lichtstreuung (Bounces): In GI wird nicht nur berücksichtigt, dass Licht von einer Quelle direkt auf ein Objekt trifft, sondern auch, dass Licht von einer Oberfläche auf eine andere Oberfläche reflektiert werden kann. Dadurch entstehen realistischere Übergänge und Schatten.

  4. Realismus: GI trägt zur Verbesserung des Realismus in 3D-Bildern bei, indem es das Verhalten von Licht in der realen Welt besser nachahmt. Ohne GI sieht eine Szene oft „flach“ oder künstlich aus, weil nur direktes Licht berücksichtigt wird.

Anwendungsbereiche

Global Illumination wird vor allem in der Filmindustrie, in der Architekturvisualisierung und in High-End-Computergrafikanwendungen genutzt, wo hoher Realismus gefragt ist. In Echtzeit-Anwendungen wie Spielen wird eine vereinfachte Version von GI verwendet, um die Leistung zu optimieren, während ein akzeptables Maß an visuellem Realismus erhalten bleibt.

roboter animo

P


Parallax Mapping

Partikel

Partikel-Simulation

Photogrammetrie

Physically based Rendering

Pixar / Unternehmen

Plugin

Point Cloud

Poly count

Polygon

Produkt-Visualisierung

Proxy

Q


Quake Engine / Software Game Engine

Quaternation Rotation

Quill / Software

R


Raymarching

Raytracing

Real Time Rendering

Render

Revit / Software

Rhino / Software

Rig

Rigging

Rotoscoping

Roughness Map

S


Scanline Rendering

Scripting

Shader

SketchUp / Software

Skin & Skinning

SolidWorks / Software

Staffage

Storyboard

Subdivision Surfaces

Subsurface Scattering (SSS)

T


Texture

Topologie

Tracking

U


Unity / Software Game Engine

Unreal / Software Game Engine

UV Mapping

UV Unwrapping

V


Vektorgrafik

Vertex

VFX – Visual Effects

Volumenskörper

Volumetric Lighting

VR – Virtual Reality

VRay / Software

W


WebGL

WebVR

Weighted Normals

White Point

Wireframe

X


X-Achse

Y


Y-Achse

Z


Z-Achse

Z-Buffering

ZBrush / Software

1-9


360-Grad-Rendering

3D Studio Max / 3D-Software

3D-Agentur

3D-Animation

3D-Artist

3D-Grafik-Software

3D-Modell

3D-Tracking

3D-Visualisierung

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