Frame

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In der Computergrafik und Bewegtbildproduktion bezeichnet ein Frame (oder Bild) ein einzelnes statisches Bild, das zusammen mit vielen anderen Bildern in schneller Folge eine Animation oder ein Video bildet. Jeder Frame ist also ein Einzelbild innerhalb einer zeitlichen Abfolge von Bildern, die zu einer bewegten Darstellung zusammengefügt werden.

Wichtige Aspekte eines Frames:

  1. Animation und Video:
    • Ein Video oder eine Animation besteht aus einer Vielzahl von Frames, die in schneller Abfolge gezeigt werden, um den Eindruck von Bewegung zu erzeugen. Zum Beispiel zeigt ein Video mit 30 Bildern pro Sekunde (FPS, Frames Per Second) 30 einzelne Frames in einer Sekunde.
  2. Frame-Rate (FPS):
    • Die Frame-Rate gibt an, wie viele Frames pro Sekunde angezeigt werden. Eine höhere Frame-Rate führt zu einer flüssigeren Bewegung. Gängige Frame-Raten sind 24 FPS für Filme, 30 FPS für viele TV-Sendungen und 60 FPS für einige Videospiele oder High-Definition-Inhalte.
  3. Technische Bedeutung:
    • In der Computergrafik und 3D-Animation ist jeder Frame das Resultat einer komplexen Berechnung, in der die Positionen, Farben, Lichter, Texturen und Kamerawinkel der Objekte in der Szene festgelegt werden.
    • In der Videospiel-Entwicklung wird jeder Frame in Echtzeit berechnet, um eine interaktive Erfahrung zu ermöglichen, die sich je nach Spielerinput verändert.
  4. Unterschied zu „Keyframe“:
    • Ein Keyframe ist ein spezielles Frame, das in einer Animation als Schlüsselbild verwendet wird, um eine bedeutende Veränderung in der Szene darzustellen (z. B. eine Bewegung oder Veränderung der Kameraperspektive). Zwischen diesen Keyframes werden Inbetweening-Frames (Zwischenbilder) berechnet, um eine fließende Animation zu erstellen.
  5. Anwendungen:
    • Filme und Animationen: Hier wird eine hohe Anzahl an Frames pro Sekunde verwendet, um realistische oder künstlerische Bewegungen zu erzeugen.
    • Videospiele: Jedes Frame wird in Echtzeit berechnet, was die Interaktivität des Spiels ausmacht.
    • 3D-Rendering: Bei der Erstellung von 3D-Animationen wird jeder Frame individuell gerendert, um eine Szene für Animationen oder Filme zu erzeugen.

D


G


Game Engine

Geometry

GI – Global Illumination

Glossy Map

L


Lattice

Level-of-Detail

Lichtdesign

Lidar

Liquid Simulation

M


Material

Material capture (matCap)

Maya / 3D-Software

Mesh

Metaballs

Mixed Reality

Motion Blur

Motion Capture

N


Normals

Normal Map

Nuke / Software

NURBS – non-uniform rational basis spline

O


Object

Object Origin

Occlusion culling

Octahedron

Oculus

OpenGL

Overscan

P


Parametrik

Parallax Mapping

Photogrammetrie

Physically based Rendering

Plugin

Point Cloud

Poly count

Polygon

Produkt-Visualisierung

Proxy

Q


Quake Engine / Software Game Engine

Quaternation Rotation

Quill / Software

R


Raymarching

Raytracing

Real Time Rendering

Render

Revit / Software

Rig

Roughness Map

S


Scanline Rendering

Scripting

Shader Shading

SketchUp / Software

Staffage

Storyboard

Subdivision Surfaces

Subsurface Scattering (SSS)

T


Texture

Topologie

U


Unity / Software Game Engine

Unreal / Software Game Engine

UV Mapping

UV Unwrapping

V


Vektorgrafik

Vertex

VFX – Visual Effects

Volumetric Lighting

VR – Virtual Reality

VRay / Software

W


WebGL

WebVR

Weighted Normals

White Point

Wireframe

X


X-Achse

Y


Y-Achse

Z


Z-Achse

Z-Buffering

ZBrush / Software

1-9


360-Grad-Rendering

3D Studio Max / 3D-Software

3D-Agentur

3D-Animation

3D-Artist

3D-Grafik-Software

3D-Modell

3D-Tracking

3D-Visualisierung

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