Bones

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In der Computergrafik bezeichnet der Begriff Bones (Knochen) eine Technik, die in der Skelettanimation verwendet wird, um 3D-Modelle zu animieren, insbesondere humanoide oder tierische Figuren. Bones sind die „Knochen“ eines virtuellen Skeletts, die das Modell steuern.

  • Skelettstruktur: Ein Modell wird mit einem „Skelett“ ausgestattet, das aus Bones (Knochen) besteht, die miteinander verbunden sind und bestimmte Teile des Modells steuern, wie z. B. Gliedmaßen, Kopf oder Rumpf.
  • Verknüpfung von Vertexes: Die Oberfläche des Modells wird über sogenannte Gewichte (Weights) mit diesen Knochen verbunden. Jeder Punkt (Vertex) auf der Oberfläche des Modells ist einem oder mehreren Knochen zugeordnet, sodass bei der Bewegung eines Knochens auch die zugehörigen Teile des Modells bewegt werden.
  • Animation: Bei der Animation wird das Skelett (also das Set von Bones) in verschiedenen Positionen oder Posen bewegt, und die entsprechende Deformation des 3D-Modells erfolgt automatisch, basierend auf den Bewegungen der Knochen und den zugeordneten Gewichten.

Ein bekanntes Beispiel für die Anwendung von Bones ist das Rigging von Charakteren in Animationsfilmen oder Videospielen. Dabei wird ein digitaler „Skelettaufbau“ (mit Knochen) erstellt, um die Bewegungen des Charakters realistisch und effizient zu animieren, ohne dass jeder einzelne Punkt des Modells manuell bewegt werden muss.

Bones sind also ein essentielles Konzept in der 3D-Animation, da sie eine einfache und effektive Methode bieten, komplexe Bewegungen und Deformationen zu erzeugen.

D


G


Game Engine

Geometry

GI – Global Illumination

Glossy Map

L


Lattice

Level-of-Detail

Lichtdesign

Lidar

Liquid Simulation

M


Material

Material capture (matCap)

Maya / 3D-Software

Mesh

Metaballs

Mixed Reality

Motion Blur

Motion Capture

N


Normals

Normal Map

Nuke / Software

NURBS – non-uniform rational basis spline

O


Object

Object Origin

Occlusion culling

Octahedron

Oculus

OpenGL

Overscan

P


Parametrik

Parallax Mapping

Photogrammetrie

Physically based Rendering

Plugin

Point Cloud

Poly count

Polygon

Produkt-Visualisierung

Proxy

Q


Quake Engine / Software Game Engine

Quaternation Rotation

Quill / Software

R


Raymarching

Raytracing

Real Time Rendering

Render

Revit / Software

Rig

Roughness Map

S


Scanline Rendering

Scripting

Shader Shading

SketchUp / Software

Staffage

Storyboard

Subdivision Surfaces

Subsurface Scattering (SSS)

T


Texture

Topologie

U


Unity / Software Game Engine

Unreal / Software Game Engine

UV Mapping

UV Unwrapping

V


Vektorgrafik

Vertex

VFX – Visual Effects

Volumetric Lighting

VR – Virtual Reality

VRay / Software

W


WebGL

WebVR

Weighted Normals

White Point

Wireframe

X


X-Achse

Y


Y-Achse

Z


Z-Achse

Z-Buffering

ZBrush / Software

1-9


360-Grad-Rendering

3D Studio Max / 3D-Software

3D-Agentur

3D-Animation

3D-Artist

3D-Grafik-Software

3D-Modell

3D-Tracking

3D-Visualisierung

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